Цього року Slush вкотре продемонструє індустрію розваг та явища, що походять зі Східної Азії зокрема. Також будуть представлені винаходи, пов’язані з одягом, наприклад, у спробі позбутися швидкої моди.
Майбутнє буде знову представлено на заході Slush у Гельсінкі.
Ще пару років тому Slush ряснів новинками з використанням віртуальної реальності, або VR, але в цьому році людей, що ховаються за віртуальними окулярами і у власних світах, майже не було.
Натомість, штучний інтелект, схоже, є особливістю багатьох стартапів та компаній на даний момент.
PIRR нещодавно розробив однойменний цифровий досвід на основі штучного інтелекту, скажімо так, який Волландер називає «новим світом еротичних фантазій». Він використовує мовну технологію NLP, де комп’ютер навчається розуміти мову, якою користуються люди. Це ідеально відповідає ідеології PIRR про те, що мозок є найбільшим статевим органом людини.
– Романтика та еротика – найприбутковіші літературні жанри у світі, і багатьом людям дуже подобається такий контент. Проте ми хотіли зробити щось абсолютно нове. Користувач може взаємодіяти зі штучним інтелектом, і користувач також може розповісти та налаштувати свою власну еротичну історію, говорить Валландер.
Тривимірний світ для всіх
Нещодавній стрімкий розвиток нейронних мереж і штучного інтелекту також можна побачити у відеоіграх. Штучний інтелект вплинув не лише на ігрові технології, але й на те, що ігри ще більше занурюють у віртуальну реальність.
Ідеологія та цілі компанії Yahaha, яка була заснована минулого року в Гельсінкі та перебуває на підйомі, включають створення ігор можливими для всіх. Тому навіть на Slush компанія рекламувала свою безкодову платформу для створення 3D-ігор, яку кожен може використовувати для створення ігрового контенту.
– Анімацію або 3D-вміст ігор зазвичай створюють професіонали, і вам потрібно мати технологічні ноу-хау, щоб успішно втілювати такі речі. Ми хочемо знизити планку: один клік, і ваша гра готова та доступна мільйонам людей.
За словами Пенфей Чжана, зараз ми живемо в епоху цифрових технологій, і все в Інтернеті переходить із двовимірного світу в тривимірний.
– 3D – це майбутнє, і кожному хотілося б щось про нього навчитися. Це можна порівняти, наприклад, з використанням TikTok, про який кілька років тому ніхто й гадки не мав. У нашому випадку йдеться про демократизацію 3D-контенту.
Швидка мода на лінії вогню
У Slushi ми прагнемо щороку пропонувати екологічно чисті екологічні рішення. Наприклад, швидка мода була на лінії вогню ЄС протягом тривалого часу, і Союз хоче, щоб текстильні вироби, які продаються в ЄС, вироблялися з повагою до навколишнього середовища.
Таку особливість можна знайти в абсолютно новому типі переробленого текстильного волокна, розробленому фінською компанією Ioncelli, сировиною для якого є деревна целюлоза.
Текстильне волокно обробляється вже протягом десяти років, а для його виробництва, в тому числі, використовується іонна рідина. Ioncelli має пілотний завод на території Університету Аалто в Еспоо, і планується, що це відбудеться наступного року.
– Наша технологія Ioncell ідеально підходить для переробки текстильних волокон. Це один з важливих факторів, коли ми прагнемо створити циркулярну економіку в швейній і текстильній промисловості, — каже Антті Рьонкко.
Екологічно чисте волокно також отримують із шерстистого та м’якого пуху квітки османкяамі, який використовується для виробництва Fluff Stuff, замінника пуху, наприклад, у куртках та подушках.
Індивідуальні приманки
– Sumo відрізняється від Fotar тим, що його можна використовувати в браузері. Він не вимагає великих ресурсів від локальної машини, а значить, працює навіть з легшим залізом.
Штучний інтелект вкрався і в Sumo: тепер він може будувати картинки так само, як, скажімо, Midjourney, тобто вводячи слова.
Slushi також демонструє виняткові та особисті предмети, а саме приманки, розроблені та налаштовані за допомогою Сумо. Багато відвідували їх, щоб помилуватися.
Корейські ігри, що розвивають мозок
Щороку Східна Азія незмінно добре представлена \u200b\u200bна Slush. Цього року до Slush з Південної Кореї прибула нова версія культового кубика Рубіка, розроблена компанією UNIST.
Подібним чином корейська гра є комбінацією аналогового та цифрового: фізичні мікросхеми змушують цифровий екран реагувати та працювати. Ця гра для всієї сім’ї має і педагогічні цілі: її можна використовувати, наприклад, для вивчення англійської мови.
З іншого боку, японська компанія Heralbony рекламує та ліцензує мистецтво, створене людьми з аутизмом, інтелектуальними та психічними вадами. Heralbony співпрацює, зокрема, з японськими готельними мережами та будинками моди.