Tears of the Kingdom, остання гра серії The Legend of Zelda, що вийшла у п’ятницю, дає гравцям можливість експериментувати, вигадувати та створювати щось своє.
Шість років тому Nintendo зробила це знову. Ігрова компанія, яка відтворила Супер Маріо та покемонів, взяла ідею ігор Zelda і повністю переосмислила все навколо.
Випущена на консолі Nintendo Switch, *Легенда про Зельду: Подих дикої природи* мала величезний успіх. Це найпопулярніша частина майже 20-частинної серії ігор про Зельду та одна з найбільш продаваних ігор усіх часів.
Зараз Nintendo намагається відновити свій успіх, випустивши продовження *Breath of the Wild*. Чи зможе *Legend of Zelda: Tears of the Kingdom* відтворити атмосферу серії? І яку вагу історія серії покладає на плечі кожної нової частини?
Золота касета запрошує до пригод
Завоювання світу іграм Zelda почалося більше трьох десятиліть тому, коли вийшла *The Legend of Zelda* (1986). У простій пригодницькій грі герой Лінк, одягнений у зелену булочку, бився з монстрами, збирав спорядження та розгадував головоломки, щоб перемогти великого зла Гано та врятувати полонену ним принцесу Зельду.
– Цікаво, що коли говорити про *Breath of the Wild* як про безкоштовну пригоду, перша Zelda має той самий гачок. Хоча, звісно, \u200b\u200bвін набагато примітивніший через технічні обмеження часу, каже Манзос.
У комп’ютерних іграх ви можете досліджувати світи вільніше, але графічний вигляд і ігровий підхід гри гарантували їй більшу аудиторію. Картридж гри також був золотого кольору, тоді як інші ігри Nintendo були тьмяно-сірими.
За словами Манзоса, особливою Zelda був також той факт, що гра через неї потребувала часу та, як правило, сторонньої допомоги.
– Той світ продовжувався в усіх напрямках і в ньому були справді добре приховані таємниці. Треба було знати, що якийсь кущ потрібно спалити, бо за ним був дверний отвір. Мені доводилося спілкуватися з друзями або читати інструкції в журналі, щоб досягти успіху.
У третій вимір і на передовій сучасних ігор
Минуло 12 років, три продовження та два покоління консолей, перш ніж серія зробила наступний крок.
Перші ігри Zelda були двовимірними пригодами, знятими зверху, де персонаж рухався ніби на карті. *The Legend of Zelda: Ocarina of Time* (1998), випущена для консолі Nintendo 64, графічно перенесла гру в новий, тривимірний світ.
Атмосфера гри змінилася одним махом.
За словами Манзоса, вплив *Ocarina of Time* також чітко помітний у багатьох рольових іграх останніх років. Він піднімає, наприклад, надзвичайно популярні *Elden Ring* (2022) і *Dark Souls I–III* (2009–2016) FromSoftware.
– Персонаж так само переміщується у світі, а в боях зображення примикає до ворога, а камера обертається навколо нього. Вони також мають той самий елемент дослідження, як іноді ви виходите на вулицю, а іноді йдете в печеру та знаходите скарби в скрині. Вони справді речі Zelda.
Світ відкривається перед гравцем
Кожен, хто грав у пригодницькі та екшн-ігри, знає, як це відчувати, коли ти хочеш зробити щось зовсім інше, ніж те, до чого гра спрямовує гравця. Ходити в неправильному напрямку. Спробуйте щось божевільне. Відірватися від сюжету гри і тинятися без мети.
За словами Манзоса, це відчуття виникає через технологічні обмеження ігор. Гравець хоче спробувати все, що можливо в грі.
У цьому сенсі *Breath of the Wild* підірвав банк. Це дає гравцеві безпрецедентне відчуття можливості робити будь-що в грі.
– На початку *Breath of the Wild* є відома сцена, де Лінк зупиняється над скелею, і перед ним відкривається широкий пейзаж. Ви дійсно можете піти в будь-якому напрямку і розвивати характер поступово. Гравець сам може визначити, наприклад, тривалість гри.
Багато популярних екшн-ігор 21 століття є так званими іграми з відкритим світом, де дослідження величезного світу є частиною пригод. Однак, за словами Манзоса, інші ігри набагато більше направляють гравця.
– Наприклад, в іграх *Assassin’s Creed* (2007–), які є дуже популярними іграми з відкритим світом, здається, що творець гри постійно трохи хвилюється про те, чи має гравець чим зайнятися.
Звичайно, у нових іграх Zelda також є історія, але гравець не змушений слідувати їй. Усі види побічних сюжетів, невеликі квести та дослідження світу забирають розвиток історії. Найголовніше – просто грати.
Гра, де можна робити все, що завгодно
Тепер випущена *The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom* продовжує історію *Breath of the Wild*. Ганон зазнав поразки, Зельда була врятована, і на землі панує мир… принаймні доки Король Демонів не повернеться до життя, а принцеса знову потрапить у біду.
Нова гра має відкритий світ, як і її попередниця, але навіть більший, ніж раніше. На додаток до раніше доступної карти, гравець також має пригоди на островах, що плавають у небі.
Однак більш цікавим є те, чим гра відрізняється від своєї попередниці. За словами Манзоса, один елемент сильно виявився вже в попередніх історіях про гру. Гра дозволяє гравцеві з’єднувати будь-які знайдені об’єкти разом. Комбінуючи, ви можете створити, наприклад, інструменти, зброю, мости або навіть літаки для польоту над перешкодами.
Відповідно до відгуків, які отримала гра, можливості здаються майже безмежними. У той же час досвід, який контролює виробник гри, ще більше зменшується.
– Є не просто певна проблема, яку можна вирішити певним чином. Йдеться про надання гравцеві інструментів для пошуку власних рішень.
Моделі з Minecraft та Roblox
Судячи з перших рецензій на *Tears of the Kingdom*, новий спосіб вирішення завдань збільшує задоволення від гри. Манзос бачить тут зв’язок із *Minecraft* і *Roblox*, двома найпопулярнішими іграми останніх років.
– Мета їх полягає в тому, щоб гравець як би сам створював контент гри. Це пов’язано з культурою обміну. Ви транслюєте свій власний ігровий процес або робите про нього відео на YouTube, або граєте з друзями та розповідаєте, що зробили самі.
– На мій погляд, *Tears of the Kingdom* більше йде в напрямку взяття моделі з ігор-пісочниць, а не стільки з пригодницьких ігор.
Манзос наголошує, що сам поки не зміг пограти в нову Zelda, але покладається на інформацію з міжнародних ігрових ЗМІ. Перші огляди гри, опубліковані в четвер, підтверджують його висновки.
– Гра змушувала мене весь час відчувати себе героєм. Здавалося, що мої божевільні ідеї будувати безглузді машини були дотепними та смішними. Здавалося, що, маючи трохи мужності, я міг би перемогти орду ворогів лише палицями та камінням. Здавалося, я можу стрибнути з літаючого острова в невідоме і знайти свій шлях, пише в огляді журнал The Telegraph.
*Сльози Королівства* здавалося б критичним успіхом, подібним до *Подиху дикої природи* у світлі початкової інформації. На момент написання статті середня оцінка гри на Metacritic становить 96 зі 100.