Розчарувавшись у великих ігрових студіях, Сем Барлоу створив знамениту гру Immortality, у яку можуть грати понад 200 мільйонів підписників через Netflix.

Барлоу каже, що у великій ігровій студії неможливо написати реалістичних жіночих персонажів. Інтерактивний фільм «Безсмертя» тепер доступний для всіх передплатників Netflix.

Марісса Марсель знялася в 1968 і 1970 роках у двох фільмах, які так і не вийшли. Марсель зник майже на 30 років, поки в 1999 році не зняв ще один фільм.

Це також не було опубліковано. Потім Марсель зник назавжди.

Критики оцінили *Immortality*, випущену наприкінці літа для ПК і Xbox, як одну з найкращих ігор року. Його хвалили як амбітного, красивого, розумного та моторошного. На The Game Awards гра номінована в категоріях найкращий сюжет, режисура та актор.

Тепер Netflix випустив *Immortality* як мобільну версію для понад 200 мільйонів передплатників.

Yle взяла інтерв’ю у творця гри віддалено з його офісу в Нью-Йорку.

Люди в конференц-залі за столом.  Один із героїв, жінка, дивиться в камеру.
Марісса Марсель (Манон Гейдж, ліворуч) вивчає сценарій фільму Амбросіо. Роль має стати її проривом.

В ігровій індустрії 21 століття існувала культура роздягальні

У *Безсмертя* гравець отримує в руки колекцію кінофрагментів про кар’єру Марісси Марсель. Відтворення уповільнює фільми, перемотує назад і клацає деталі. По ходу роботи в архіві завжди знаходять нові кліпи.

Окрім відеофрагментів, є фото з тренувань та телеінтерв’ю.

Завдання гравця – дізнатися, що сталося з Марселем.

*Безсмертя* стосується творчості, творчості, гендерних ролей і відносин влади в мистецтві. Він не народився в результаті струсів кіноіндустрії

На початку 2000-х років Барлоу створив такі високобюджетні ігри, як *Ghost Rider* і *Silent Hills*. Він каже, що атмосфера в індустрії була як у чоловічій роздягальні. Ігрові студії мали власні канали повідомлень, наповнені порно та поганим гумором. Переважним було припущення, що ігри створені для хлопчиків-підлітків. Мене не цікавила різноманітність.

– Я був на зустрічі, де говорили про мою гру, в якій головний герой темношкірий. Мені сказали, що «ми не расисти, але японська та німецька аудиторія така, що чорношкірий герой просто не підійде». В якості компромісу хтось запропонував зробити колір шкіри персонажа світлішим.

Чоловік дивиться вниз, у нього на шиї висять навушники.
Перш ніж розпочати інді-кар’єру, Сем Барлоу створив великі студійні ігри, такі як Serious Sam: Next Encounter (2004), Silent Hill: Origins (2007) і Silent Hill: Shattered Memories (2009).

З іншої його гри був вирізаний трейлер, де самогубство жіночого персонажа вдало перетворили на сексуальну та захоплюючу виставу.

– Причина самогубства була вкрай несексуальною. Це було справді погано.

Написати гарного жіночого персонажа легше з боку інді

Коли *Legacy of Kain: Dead Sun*, над яким довго працювали в студії Climax, зазнала невдачі, Барлоу вирішив стати незалежним розробником ігор. Він розчарувався в роботі, де майже не було місця для творчості.

Народилася відзначена нагородами *Її історія* (2015), де гравець розкриває вбивство, переглядаючи архів із сотнями відео допитів. Ролики зняті за участю реальних акторів. *Telling Lies* (2019), який використовував подібну механіку, також був добре сприйнятий. Її видала ігрова студія Half Mermaid, заснована Барлоу.

Барлоу ніколи не міг би створити такі ігри з великою ігровою студією.

Вигляд гри з екрану з відеороликами.  Посередині кадр фільму з текстом Амбросіо.
Безсмертя складається із сотень фільмів. Вивчаючи їх, гравець намагається дізнатися, що сталося з актрисою Марісою Марсель.

В іграх Барлоу жінки часто є головними героями. Це не свідомий протест проти ігрової культури, де домінують чоловіки, але як інді-геймеру було легше писати жіночих персонажів.

– Жінку-протагоніста, яка б добре не представляла один із небагатьох стереотипів жіночого персонажа, неможливо створити у \\великій ігровій студії\\.

Особливо з боку інді, ігрові компанії інвестували в різноманітність і працювали над проблемами. Тим не менш, глибинні структури галузі все ще віддають перевагу чоловікам.

– Нові гроші в ігрову індустрію приходять, наприклад, з Китаю. Часто це виграє у найдосвідченіших хлопців. Ті самі білі чуваки, які керували студіями 20 чи 30 років.

Допомога від сценариста Девіда Лінча

Фільми *Безсмертя* правдоподібні, але досконалість не була метою. Важливіше було створити враження, що творці уявляють, що роблять щось неймовірне.

«Ми хотіли автентичних сценаріїв, ніби вони були написані в 1968, 1970 або 1999 роках. Для нас вони мали бути як знайдені артефакти, які прожили власне життя», — каже Барлоу.

Дві жінки в затишному коридорі, чоловік у костюмі на задньому плані.
Марісса Марсель (Манон Гейдж, ліворуч) повернулася через 30 років, щоб зняти трилер Двоє з усього про істот-близнюків.

На етапі виробництва Барлоу ознайомився з такими фільмами, як *Здуття – після одного поцілунку* (1966) і *Ноттінг-Хілл об 11:17* (1970), і поспілкувався з їхніми авторами. Він почав розуміти, як сексуальна революція 1960-х і 70-х років обіцяла свободи для всіх, але у фільмах чоловіки могли ними насолоджуватися понад усе.

– Ми хотіли надати жіночим персонажам сексуальну роль, але загалом це мало на увазі, що ми можемо показати більше речей, які хвилюють глядачів-чоловіків.

Гра темна, але Барлоу хотів принести в неї надію. Зрештою, те, що триває в мистецтві, не в руках жадібних керівників студій і жорстоких режисерів.

– У 2022 році ми забули про студійних босів, і про значну частину фільмів також. Але Рита Хейворт досі жива.

Жінка на передньому плані, чоловік на задньому плані.  Чоловік одягнений у бежевий костюм.
Карл Гудмен (Тай Молбак, ліворуч) грає разом з Марісою Марсель (Манон Гейдж) у фільмі «Мінскі» 1970 року.

Свобода проти видимості

Свобода залучила Сема Барлоу стати незалежним плеймейкером. Плануючи *Її історію*, він витратив рік на знайомство з різними техніками допиту в поліції. Для *Безсмертя* він дивився фільми і читав.

Проте свобода – поняття відносне. Якщо в 2015 році ви могли зробити гру самостійно, випустити її як завгодно і отримати прибуток собі, то зараз типово укласти контракт з великою ігровою платформою.

Золотий вік публікації інді-ігор закінчився, каже Барлоу.

Зараз ігрова індустрія працює за тією ж логікою, що й потоковий бізнес: роботи є перевагами продажу, щоб залучити людей до послуг. Що стосується ігор, Xbox Game Pass, PS Plus, Epic Store і тепер Netflix змагаються за передплатників.

Для творців платформи пропонують видимість у галузі, яка постійно стає все більш конкурентоспроможною. Ігровий бізнес набагато більший, ніж кіноіндустрія, і в Голлівуді прискореними темпами створюється контент, заснований на іграх.

Чи угоди, укладені з платформами, справедливі для розробників ігор, є більш серйозним питанням.

Двоє ченців монастиря дивляться на лежачу жінку, яка крупним планом на передньому плані, з закритими очима.
Фільм «Амбросіо» (1968), дія якого відбувається в монастирі, заснований на романі М. Г. Льюїса «Чернець» 1796 року.

Рішення об’єднатися з Netflix у будь-якому випадку здавалося розумним, каже Барлоу, оскільки сервіс розглядає ігри як рівноправні з іншим контентом. Ігри Барлоу є гібридом фільму та гри.

Мобільна версія *Her Story* знайшла аудиторію, яка насправді не торкається комп’ютерних ігор, і з Netflix те саме станеться з *Immortality*. Потенційна аудиторія – понад 200 мільйонів користувачів.

– Мене завжди цікавило, як можна розширити аудиторію ігор. Якщо ігри, які я створюю, є гібридами, чи буде платформа для їх розвитку?