Виставка Pixeled Years Фінського музею ігор у Тампере представляє мистецтво, народжене субкультурою демоскену. Demoscene була піонерською діяльністю, яка мала велике значення для народження вітчизняної ігрової індустрії.
У світі відбулася революція, коли на початку 1980-х років з’явився Commodore 64. Це був перший домашній комп’ютер, який, крім ігор, міг також створювати цифрове мистецтво.
Технічні проблеми були нормою
Commodore 64 також взяв із собою Томмі Мастура: спочатку він грав, але незабаром сам почав працювати над елементарними іграми на мові програмування BASIC. Колективне створення піксельної графіки зародилося в місцевому комп’ютерному клубі, і завжди потрібно було вміти хоч трохи покращити результат своїх друзів.
– Було багато технічних проблем, особливо на початку. У випадку Commodore 64 уся графіка має бути окремо запрограмована на екрані, вона не з’являється там автоматично, як на поточній машині. Створення чудової графіки саме по собі було досягненням.
Демоскатинг швидко став міжнародним хобі для Мустурінка. Демоверсії, що містять ігри, графіку та музику з власної демо-групи, ділилися та активно обмінювалися поштою у вигляді дискет. У той час клуб обміну Мустурі, який був у початковій школі, включав шістдесят осіб зі Швеції, Німеччини та Туреччини в кращому вигляді. Ігри поширюються серед дітей як зламані копії, тобто нелегальні версії.
– Батьки про це нічого не знали, бо зазвичай не розбиралися в комп’ютері. Ці кряки мали невеликі заставки, тож на початку гри ви могли помахати логотипом групи та відтворити музику.
Логотипи дійсно були першими кроками в графіці, тому що ще не було доступних інструментів, які б могли створювати повноекранні зображення.
Хлопці проявили власну творчість
Вплив на піксельну графіку перших днів здебільшого шукали в сучасних явищах популярної культури того часу: мультфільмах, скейтбордингу, графіті, металевій музиці та, зокрема, у світі хлопчиків.
– Коли в Скандинавії почалася демосцена, це була саме молодіжна культура – \u200b\u200bі, що найцікавіше – творча культура хлопчиків. Це примітно, оскільки хлопчики-підлітки рідко виражають себе через мистецтво чи творчість, каже Томмі Мустурі.
Ранню піксельну графіку можна розглядати та оцінювати з багатьох точок зору. З одного боку, вона характеризується форматом, розміром і обмеженою кольоровою палітрою, обмеженою певними техніками, з іншого боку, у творах є навмисні чи ненавмисні посилання на історію мистецтва. Наприклад, власна робота Мустурі 1990 року торкається багатовікової міфологічно-релігійної теми, тобто дракона та його вбивцю, Святого Георгія.
– На початку для мене головним чином було подолання технічних проблем. Пізніше, коли я здобув художню освіту, я почав думати, що деякі з цих робіт легко вписуються в контекст і рамки мистецтва.
Загалом створення піксельної графіки та комп’ютерної музики було відзначене амбіціями. Між демо-групами була конкуренція, і групи зустрічалися на демо-вечірках та інших заходах жанру. Наприклад, найбільший у Фінляндії комп’ютерний фестиваль Assembly розпочав свою діяльність на початку 1990-х саме як демонстраційна вечірка.
– Тоді ми не говорили про ігри: якщо хтось грав у Assembly, то вважалося, що там є гік, що тут справді грають, демо-версії треба робити тут. Робота була дуже серйозною, і навіть сьогодні можуть знадобитися роки, щоб зробити складну демонстрацію.
Ігрова індустрія багато в чому зобов’язана демонстраційній сцені
Піксельне мистецтво demoskene створюється в 21 столітті з тими самими характеристиками, що й раніше, хоча в середовищі Mac/PC із сучасними інструментами та рідше з оригінальним Commodore 64. Однак неписані правила передбачають, що, в принципі, графіка також має бути доступною для перегляду на оригінальній машині. Таким чином, роботи 1980-х років на виставці Pixeled Years мають ті ж вихідні точки, що й піксельне мистецтво останніх років.
Хтось може задатися питанням, чому і як 40-річний Commodore 64 зумів утриматися на демонстраційній сцені, навіть незважаючи на те, що зараз існує величезна кількість різноманітних технічних варіантів, не кажучи вже про підвищену потужність машин.
«Ця платформа захоплює саме своїм оригінальним залізом і обмеженнями, а це означає, що творцям доводиться стикатися з викликами», — резюмує Томмі Мустурі.
Що стосується Commodore 64, Мустурі також любить говорити про екологічну, малоспоживаючу графіку.
– Хоча на цій виставці понад сотня робіт, уся графіка вміщається у кілька сотень кілобайтів.
Перегляд історії також відкриває цікавий погляд на вітчизняну ігрову індустрію. Коріння великих вітчизняних ігрових будинків, таких як Housemarque, глибоко в демо-сцені.
– Практично всі засновники вітчизняних ігрових домів на початку 1990-х років мають солідний досвід демосцени і людей, які продовжили працювати з демосценою. Я б сказав, що без демосцени вітчизняна ігрова індустрія не була б такою, якою вона є на даний момент.