Выставка Pixeled Years Финского музея игр в Тампере представляет искусство, рожденное субкультурой демоскена. Демосцена была новаторской деятельностью, имевшей большое значение для зарождения отечественной игровой индустрии.
Мир перевернулся, когда в начале 1980-х появился Commodore 64. Это был первый домашний компьютер, на котором можно было не только играть, но и создавать цифровое искусство.
Технические проблемы были нормой
Commodore 64 также взял с собой Томми Мустура: сначала он играл, но вскоре сам начал работать над рудиментарными играми на языке программирования BASIC. Коллективное творение пиксельной графики зародилось в местном компьютерном клубе, и всегда нужно было уметь немного улучшить продукцию своих друзей.
– Было много технических проблем, особенно в первые дни. В случае с Commodore 64 вся графика должна быть отдельно запрограммирована на экран, она не появляется там автоматически, как на текущей машине. Создание великолепной графики само по себе было достижением.
Дескейтинг быстро стал для Мустуринка международным увлечением. Демо-версии, содержащие игры, графику и музыку из собственной демо-группы, распространялись и активно обменивались по почте в виде дискет. В то время клуб по обмену Мустури, который был в начальной школе, включал в себя шестьдесят человек из Швеции, Германии и Турции в лучшем виде. Игры распространялись среди детей в виде взломанных копий, то есть нелегальных версий.
– Родители ничего об этом не знали, потому что обычно не разбирались в компьютерах. В этих крэк-копиях были небольшие заставки, поэтому в начале игры можно было махать логотипом группы и включать музыку.
Логотипы действительно были первыми шагами в графике, потому что еще не было доступных инструментов, которые могли бы создавать полноэкранные изображения.
Мальчики проявили собственное творчество
Влияние на пиксельную графику первых дней в значительной степени исходило от современных явлений популярной культуры того времени: мультфильмов, скейтбординга, граффити, металлической музыки и, в частности, мира мальчиков.
– Когда в Скандинавии началась демосцена, это была именно молодежная культура – и, что самое интересное, – творческая культура мальчиков. Это примечательно, потому что мальчики-подростки редко выражают себя через искусство или творчество, говорит Томми Мустури.
Раннюю пиксельную графику можно рассматривать и оценивать с разных точек зрения. С одной стороны, для него характерны формат, размер и ограниченная цветовая палитра, ограниченная определенными приемами, с другой стороны, в произведениях присутствуют как намеренные, так и невольные отсылки к истории искусства. Например, собственная работа Мустури 1990 года затрагивает многовековую мифологическую и религиозную тему, то есть дракона и его убийцу Святого Георгия.
– В первые дни для меня главным было преодоление технических проблем. Позже, когда я получил художественное образование, мне стало казаться, что некоторые из этих работ легко вписываются в контекст и рамки искусства.
В общем, создание пиксельной графики и компьютерной музыки было отмечено честолюбием. Между демо-группами было соревнование, и группы встречались на демо-вечеринках и других мероприятиях жанра. Например, крупнейший в Финляндии компьютерный фестиваль Assembly начал свою работу в начале 1990-х годов именно как демонстрационная вечеринка.
— Тогда мы не говорили об играх: если кто-то играл в Assembly, считалось, что там гик, во что здесь действительно играют, здесь надо делать демки. Работа была очень серьезной, и даже сегодня на создание сложной демоверсии могут уйти годы.
Игровая индустрия многим обязана демо-сцене
Пиксельный демо-арт создается в 21 веке с теми же спецификациями, что и раньше, хотя и в среде Mac / ПК с современными инструментами и реже с оригинальным Commodore 64. Однако неписаные правила включают в себя то, что в принципе графика также должна быть доступна для просмотра на оригинальной машине. Таким образом, работы 1980-х годов на выставке Pixeled Years имеют те же отправные точки, что и пиксель-арт последних лет.
Кто-то может задаться вопросом, почему и как 40-летнему Commodore 64 удалось удержаться на демо-сцене, даже несмотря на то, что в настоящее время существует огромное количество различных технических опций — не говоря уже о возросшей мощности машин.
— Эта платформа завораживает именно своим оригинальным железом и ограничениями, а значит, создателям предстоит столкнуться с трудностями, — резюмирует Томми Мустури.
Что касается Commodore 64, Мустури также любит говорить об экологичной графике с низким энергопотреблением.
– Несмотря на то, что на этой выставке больше сотни работ, вся графика умещается в несколько сотен килобайт.
Размышление об истории также раскрывает интересный взгляд на отечественную игровую индустрию. Корни крупных домашних игровых домов, таких как Housemarque, сильно уходят в демо-сцену.
– Практически все основатели отечественных игорных домов начала 1990-х годов имеют солидный опыт демосцены и людей, продолжающих работать с демосценой. Я бы сказал, что без демосцены отечественная игровая индустрия не была бы такой, какая она есть на данный момент.