Молодые ребята создали совершенно новую субкультуру: демо-сцену и пиксель-арт.

Выставка Pixeled Years Финского музея игр в Тампере представляет искусство, рожденное субкультурой демоскена. Демосцена была новаторской деятельностью, имевшей большое значение для зарождения отечественной игровой индустрии.

Мир перевернулся, когда в начале 1980-х появился Commodore 64. Это был первый домашний компьютер, на котором можно было не только играть, но и создавать цифровое искусство.

Томми Мустури.
Томми Мустури, известный также как карикатурист, курировал выставку Pixeled Years Финского музея игр в Тампере. Сам он является одним из пионеров отечественного пиксель-арта.
Дисплей Commodore64.
Экран Commodore 64. Компьютер был революционной инновацией своего времени, позволившей начать проводить цифровые эксперименты в домашних условиях.

Технические проблемы были нормой

Commodore 64 также взял с собой Томми Мустура: сначала он играл, но вскоре сам начал работать над рудиментарными играми на языке программирования BASIC. Коллективное творение пиксельной графики зародилось в местном компьютерном клубе, и всегда нужно было уметь немного улучшить продукцию своих друзей.

– Было много технических проблем, особенно в первые дни. В случае с Commodore 64 вся графика должна быть отдельно запрограммирована на экран, она не появляется там автоматически, как на текущей машине. Создание великолепной графики само по себе было достижением.

Пиксель арт.
Ранний пиксель-арт, то есть искусно созданное мифическое существо, которое является подписью почерка Майка 1994 года.

Дескейтинг быстро стал для Мустуринка международным увлечением. Демо-версии, содержащие игры, графику и музыку из собственной демо-группы, распространялись и активно обменивались по почте в виде дискет. В то время клуб по обмену Мустури, который был в начальной школе, включал в себя шестьдесят человек из Швеции, Германии и Турции в лучшем виде. Игры распространялись среди детей в виде взломанных копий, то есть нелегальных версий.

– Родители ничего об этом не знали, потому что обычно не разбирались в компьютерах. В этих крэк-копиях были небольшие заставки, поэтому в начале игры можно было махать логотипом группы и включать музыку.

Логотипы действительно были первыми шагами в графике, потому что еще не было доступных инструментов, которые могли бы создавать полноэкранные изображения.

Пиксель арт.
Логотипы демосцен групп 1980-х – 1990-х годов. Первые шаги в пиксель-арте были сделаны именно вокруг логотипов.
Пиксель арт.
Пиксельная глубоководная рыба-монстр из 1997 года.

Мальчики проявили собственное творчество

Влияние на пиксельную графику первых дней в значительной степени исходило от современных явлений популярной культуры того времени: мультфильмов, скейтбординга, граффити, металлической музыки и, в частности, мира мальчиков.

– Когда в Скандинавии началась демосцена, это была именно молодежная культура – и, что самое интересное, – творческая культура мальчиков. Это примечательно, потому что мальчики-подростки редко выражают себя через искусство или творчество, говорит Томми Мустури.

Раннюю пиксельную графику можно рассматривать и оценивать с разных точек зрения. С одной стороны, для него характерны формат, размер и ограниченная цветовая палитра, ограниченная определенными приемами, с другой стороны, в произведениях присутствуют как намеренные, так и невольные отсылки к истории искусства. Например, собственная работа Мустури 1990 года затрагивает многовековую мифологическую и религиозную тему, то есть дракона и его убийцу Святого Георгия.

– В первые дни для меня главным было преодоление технических проблем. Позже, когда я получил художественное образование, мне стало казаться, что некоторые из этих работ легко вписываются в контекст и рамки искусства.

Пиксель арт.
Темы раннего пиксельного искусства искали в современных явлениях популярной культуры. Работа 1990 года Томми Мустури, использовавшего псевдоним Electric.
Пиксель арт.
За брендом Paladin стоит писатель и эссеист Антти Нилен. Образ был вдохновлен культовым кавером американской группы Sonic Youth Goo-lp.

В общем, создание пиксельной графики и компьютерной музыки было отмечено честолюбием. Между демо-группами было соревнование, и группы встречались на демо-вечеринках и других мероприятиях жанра. Например, крупнейший в Финляндии компьютерный фестиваль Assembly начал свою работу в начале 1990-х годов именно как демонстрационная вечеринка.

— Тогда мы не говорили об играх: если кто-то играл в Assembly, считалось, что там гик, во что здесь действительно играют, здесь надо делать демки. Работа была очень серьезной, и даже сегодня на создание сложной демоверсии могут уйти годы.

Пиксель арт.
Новое производство 2019 года Томми Мустури, также известного как Electric.
Пиксель арт.
Произведение Дуче из другого года.

Игровая индустрия многим обязана демо-сцене

Пиксельный демо-арт создается в 21 веке с теми же спецификациями, что и раньше, хотя и в среде Mac / ПК с современными инструментами и реже с оригинальным Commodore 64. Однако неписаные правила включают в себя то, что в принципе графика также должна быть доступна для просмотра на оригинальной машине. Таким образом, работы 1980-х годов на выставке Pixeled Years имеют те же отправные точки, что и пиксель-арт последних лет.

Кто-то может задаться вопросом, почему и как 40-летнему Commodore 64 удалось удержаться на демо-сцене, даже несмотря на то, что в настоящее время существует огромное количество различных технических опций — не говоря уже о возросшей мощности машин.

— Эта платформа завораживает именно своим оригинальным железом и ограничениями, а значит, создателям предстоит столкнуться с трудностями, — резюмирует Томми Мустури.

Пиксель арт.
Более новая и воинственная пиксельная графика 2004 года, написанная Phase1.

Что касается Commodore 64, Мустури также любит говорить об экологичной графике с низким энергопотреблением.

– Несмотря на то, что на этой выставке больше сотни работ, вся графика умещается в несколько сотен килобайт.

Размышление об истории также раскрывает интересный взгляд на отечественную игровую индустрию. Корни крупных домашних игровых домов, таких как Housemarque, сильно уходят в демо-сцену.

– Практически все основатели отечественных игорных домов начала 1990-х годов имеют солидный опыт демосцены и людей, продолжающих работать с демосценой. Я бы сказал, что без демосцены отечественная игровая индустрия не была бы такой, какая она есть на данный момент.