Фінська студія зробила гру, яку критики вважали занадто важкими

Hosemarque піднявся на банкрут з бороди до мільйонного класу

30-річний домогосподарка відомий своїми аркадними, важкими іграми. Автори кажуть, що продаж студії консольного гіганта Sony не впливає на виклик ігор.

\”Що б врятував когось від спокуси комп’ютерних ігор?\”

Тепер Куїттінен отримує Іле у внутрішньому місті Гельсінкі. Нові шестиповерхові простори Housemarque включають студію подкастів, кінотеатр, тренажерний зал, сауна та кафе. Скрізь є ігрові машини.

Є реквізити від відеоігор на Hosemarque.
Вестобюль з домогосподаркою вітається загалом, знайомим від гри, що знаходиться в рамках повернення.

Через 30 років відеоігри стали найбільшою у світі індустрією розваг та однією з найбільших студій ігор у Фінляндії. Компанія має 124 співробітників і робить десятки мільйонів ігор з ціною євро.

Попередня наукова фантастика *Returnal *, була нагороджена на найважливішій гала в галузі з премією BAFTA року. Гра оцінила та критикувала за її виклик. Гаунтест за ігри, – сказав Гесарі.

Housemarque багато думає про труднощі його творів. Найбільша гра в її історії – *Сарос *, а тиск зараз дуже важкий у цій галузі.

Співпраця Sony

Housemarque зробив трохи всього за 30 років.

Сноуборд * Верховний сноуборд * (1999) був хітом, який був проданий понад мільйон примірників – частково тому, що гра розповсюджувалася в Данії як роздача. Однак популярність настільних ігор знизилася. Через кілька років Housemarque вже робив концерт для інших студій та розробив ігри для дискети, таких як N-Gage та Gizmondo.

– Головне, що ми завжди змогли здійснювати ігри. Добре, що нам не довелося скрутити будь -який рівень бази даних, зазначає Іларі Куїттінен.

Іларі Куїттінен, співзасновник Housemarque, ігрова студія.
Іларі Куїттінен грав у C64 у підлітковому та землетрусі, Doom та NHL у роки навчання. Якщо ваші власні ігри не враховуються, вона востаннє грала зі своєю дівчиною стрибок на рівні Sackboy.

Навіть у важкі роки Housemarque базувався на майбутньому, розробляючи демонстрації для ігрових консолей Sony, каже Куїттінен.

Робота принесла плід, коли мережа PlayStation, запущена в PlayStation 3, потребувала дешевих ігор. Housemarque опублікував нову версію винищувальної гри * Super Stardust * (1994), розроблену попередником Bloodhouse Housemarque.

Протягом наступних десяти років компанія зосередилась на іграх в аркадному стилі з акцентом на інтенсивну роботу та побиття записів балів. Гра персонаж розглядається збоку або зверху, кулі шепочуть колір, а успіх нагороджується задовільними звуковими ефектами.

Такі ігри, як * Resogun * (2013) та * Nex Machina * (2017), були високо оцінені критиками та шанувальниками жанру, але великих хітів аудиторії не було. У 2017 році на веб -сайті компанії Іларі Куїттінен заявив, що Аркада загинула. Housemarque зробив би щось інше в майбутньому.

Наступна гра була саме такою. Returnal *, випущений для PlayStation 5, була бойовиками, описаною у третьої особи, де самотній космічний пілот відправить аварію корабля на планеті, яку мешкають незнайомці. Дослідіть середовища, схожих на печерну, і нескінченні чужі стада, це пропонує напрочуд стильну історію.

Я не австронівський Scannar en Best i etc.
Сценарій Rockenal використовує ігрову механіку. Постійні смерті є частиною історії.

З іншого боку, аркадний фон студії був видно в * поверненні * труднощі. Критик Washington Post не міг критикувати гру, оскільки він не міг зайти досить далеко. Критик додав грати, щоб розслабити знамениті складні *темні душі *.

* Складність повернення* походить як від швидкості швидкого рефлексу, так і від того, що гра не пропонує варіантів зберігання. Смерть повертається до початку поля.

Дуже багато труднощів подумав -над великою кількістю труднощів

Він каже, що якщо ігри відчувають себе інтуїтивно зрозумілими, легше боротися з невдачами в навчальні моменти. Якщо у вас є успіх, ви можете кинути гравця прямо в \”глибокий кінець\ як * у поверненні *.

– Рішення полягає не в тому, щоб полегшити наступну гру, а скоріше зробити її більш доступною. Важливо навчити гравця там, де він чи вона, що таке ігровий світ і які виклики будуть.

Наступна гра Markus Talks називається *SAROS *. Було випущено лише трейлер для гри, який вийде у 2026 році, де чоловік прокидається з пляжного піску і зустрічається з восьми -вишуканим чудовиськом з моря. * Бюджет Сароса* переходить у десятки мільйонів євро.

Розробник гри Анрі Маркус сидить на кріслі в ігровому залі.
Генрі Маркус прийшов до домогосподарки 12 років тому. Він каже, що компанія цінує нейромонічну форму. Автори можуть бути собою.

– Нічого, є відповідь.

Однак Маркус каже, що \”повернутися сильніше\ згаданий у трейлері * saros *, служив мантрою для творців.

* Для повернення* вони побачили зі статистики, що велика кількість гравців передавав у той же момент. Студія явно не змогла переконати гравців, що якщо гра дасть трохи часу, вона може розвинути та переживати досвід.

– * Сарос * намагається переконатися, що гравці зроблять це швидше і що ми допоможемо їм до цього моменту.

Близький око з цифровим оком, яке відображає спіраль легких кульок.
Трейлер SAROS має картину легкої спіралі, відбитої на очах. Це можна трактувати як обіцянку, що навіть ця гра уникне барвистих куля у стилі пекла кулі.

Гравці хочуть виклику

Housemarque був проданий Sony незабаром після того, як з’явився * Returnal *.

Приєднання до гігантської студії не означає, що наступну гру слід полегшити. Маркус і Куїттінен наголошують на тому, що Sony хоче, щоб фіни забезпечили аркадний стиль для мас.

– Він поливав певний ігровий досвід у багатьох гравців.

Як реакція, багато хто прагнув у важких іграх. Це відображається на популярності душевних ігор. Термін стосується таких ігор, як * Demon’s Souls * і * Dark Souls * Трилогія, яка виробляє плач, сльози та відчай їх гравців.

За словами Культіми, вони отримують певну кількість задоволення так само, як і багато видів спорту, які ставлять тіло в крайність.

Розробник гри Анрі Маркус грає у відеоігри, а Іларі Куїттінен, співавтор ігрової студії, слідкує за грою з журналістом YLE.
Власний кінотеатр Housemarque очолив стіни, кольори яких можуть жити з подіями. Деякі вважають, що ефект тривожний.

“Доступно напружений”

Ігрова індустрія постійно перетворюється. Kultima втішає те, що Housemarque брав участь у всіх цих років і тепер знайшов новий успіх.

– Це щось нове для ігрової індустрії мати ці постійні речі. Зрозуміло, що килим може піти в будь -який момент.

Стрибки на Sony робили саме в потрібний час. У перший рік Корони ігрова індустрія швидко зростала і інвестувала в спосіб, який не був стійким. За останні кілька років ігрові студії були припинені тисячами людей.

Як незалежна ігрова студія * saros *, проект може бути неможливим для домогосподарки.

– Бували довгі періоди без оплати. Так, в якийсь момент це було досить напружено.

Залишити коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *